ที่มาแนวการ์ตูน

ทำไมเพื่อนสมัยเด็กแพ้ทุกที? เรื่องของ Osananajimi ที่เคยชนะมาก่อนเมื่อพันปีที่แล้ว

พันปีก่อนเพื่อนสมัยเด็กได้แต่งงานกับคนที่รัก แต่พอถึงยุคเกมจีบสาวกลับกลายเป็น 'นางเอกผู้แพ้' ไปซะงั้น งานวิจัยปี 2022 มีคำตอบว่าทำไม

ภาพประกอบสร้างด้วย AI

บ้านอยู่ติดกัน ปลุกพระเอกไปโรงเรียนทุกเช้า ทำข้าวกล่องให้ทุกวัน… แล้วพระเอกก็ไปรักสาวย้ายโรงเรียนที่เพิ่งเจอกันไม่กี่ตอน เจ็บไหมล่ะ

ตัวละครแบบนี้แฟนการ์ตูนเรียกว่า 幼馴染 (โอซานานาจิมิ – “เพื่อนสมัยเด็ก”) และแซวกันมานานว่า “เพื่อนสมัยเด็กไม่มีวันชนะ” แต่ถ้าย้อนดูดี ๆ จะเจอเรื่องเซอร์ไพรส์ เพราะเมื่อพันปีก่อน เพื่อนสมัยเด็กเป็นฝ่ายชนะนะ

พันปีก่อน: เพื่อนสมัยเด็กได้แต่งงาน

เรื่องรักของเพื่อนสมัยเด็กในญี่ปุ่นเก่ามาก ตอนที่ 23 ของ 『伊勢物語』 (อิเสะ โมโนกาตาริ – “ตำนานแห่งอิเสะ”) ที่คนรู้จักในชื่อ 筒井筒 (ซึตสึอิซึตสึ – “ขอบบ่อน้ำ”) เล่าถึงเด็กชายกับเด็กหญิงที่โตมาด้วยกันข้างบ่อน้ำ

พอโตเป็นผู้ใหญ่ ทั้งคู่แอบชอบกันอยู่ แลกกลอนกันไปมา แล้วก็ได้แต่งงานกันจริง ๆ กลอนจีบของฝ่ายชายยังหยิบความทรงจำตอนเด็กมาใช้ คือส่วนสูงที่เคยวัดกับขอบบ่อ น่ารักมาก

「筒井つの 井筒にかけし まろがたけ 過ぎにけらしな 妹見ざるまに」 (ส่วนสูงของฉันที่เคยวัดกับขอบบ่อน้ำ คงเลยขอบบ่อไปแล้ว ในช่วงที่ไม่ได้พบเธอ)

สรุปง่าย ๆ ในวรรณคดีคลาสสิก เพื่อนสมัยเด็กคือผู้ชนะ

อีกเรื่องที่น่ารู้: Wikipedia (วิกิพีเดีย) ภาษาญี่ปุ่นบอกว่าแต่ก่อนคำว่าโอซานานาจิมิใช้กับเพื่อนสนิทตั้งแต่เด็กแบบไม่จำกัดเพศ แต่คนญี่ปุ่นยุคนี้ได้ยินแล้วมักนึกถึงเพื่อนต่างเพศหรือรักแรกมากกว่า

ยุคเกมจีบสาว: จุดเริ่มของ “นางเอกผู้แพ้”

หลังสงคราม มังงะกับอนิเมะใช้ฉากเพื่อนสมัยเด็กกันบ่อยอยู่แล้ว แต่จุดเปลี่ยนจริงคือเกมจีบสาว (美少女ゲーム – บิโชโจ เกม) ยุค 90

วิกิพีเดียภาษาญี่ปุ่นเล่าว่า 『ときめきメモリアル』 (โทคิเมคิ เมโมเรียล) ปี 1994 ทำให้ตัวละครเพื่อนสมัยเด็กบูมขึ้นมา (ส่วนนี้ในวิกิฯ ยังอ้างอิงไม่ครบ)

คนที่ไล่เรียงเรื่องนี้ไว้ละเอียดคือ 玉井建也 (ทามาอิ ทัตสึยะ) ในงานวิจัยที่ลงวารสารวิชาการของ 東北芸術工科大学 (โทโฮกุ เกจุตสึ โคกะ ไดงากุ – มหาวิทยาลัยศิลปะและการออกแบบโทโฮกุ) เมื่อมีนาคม 2022 ลำดับเรื่องเป็นแบบนี้

  • ยุค 90 เกมจีบสาวออกมาเพียบ เช่น 『同級生』 (โดคิวเซย์ – “เพื่อนร่วมชั้น”) ปี 1992, โทคิเมคิ เมโมเรียล ปี 1994, 『同級生2』 (โดคิวเซย์ 2) ปี 1995 และ 『To Heart』 (ทูฮาร์ต) ปี 1997
  • ต่อมาก็ถึงยุค 泣きゲー (นากิเก – “เกมเรียกน้ำตา”) ที่เน้นเนื้อเรื่องหนักขึ้น อย่าง 『WHITE ALBUM』 (ไวท์ อัลบั้ม) และ 『ONE ~輝く季節へ~』 (วัน คางายากุ คิเซตสึ เอ) ปี 1998 และ 『Kanon』 (คานอน) ปี 1999
  • เกมพวกนี้มักเล่าเรื่องชีวิตประจำวันกับชีวิตในโรงเรียน นางเอกเลยออกมาเป็นสูตร คือ “เพื่อนสมัยเด็ก” ตัวแทนชีวิตประจำวัน กับ “เพื่อนร่วมชั้น” ตัวแทนชีวิตในโรงเรียน
  • แต่เนื้อเรื่องมักเทน้ำหนักไปให้นางเอกที่ “ไม่ธรรมดา”
  • ผลก็คือคนทำงานสร้างสรรค์หลายคนมองว่าเพื่อนสมัยเด็ก “ไม่ใช่คู่รัก” และพูดถึงด้วยภาษาเกมอย่าง 「負け」 (แพ้) กับ 「勝てない」 (ชนะไม่ได้)

จากตรงนี้เองถึงมีคำว่า 負けヒロイン (มาเกะ ฮีโรอีน – “นางเอกผู้แพ้”) หมายถึงนางเอกที่แพ้ในเรื่องรักที่มีนางเอกหลายคน และวิกิพีเดียภาษาญี่ปุ่นก็เขียนไว้เลยว่าตัวอย่างแบบฉบับของนางเอกผู้แพ้ก็คือเพื่อนสมัยเด็กนี่แหละ

ทำไมถึงแพ้: เพราะสนิทจนเป็น “คนในบ้าน”

ทามาอิอธิบายว่า เพื่อนสมัยเด็กโตมาในละแวกเดียวกันตั้งแต่ยังไม่เข้าโรงเรียน คนเลยมองว่าเกือบเป็นคนในครอบครัว

ทีนี้ความรักแบบโรแมนติกที่คนคุ้นกัน มักมองว่า ความรัก → เพศ → ครอบครัว ต่อกันเป็นเส้นตรง พอเริ่มจาก “ครอบครัว” ไปแล้ว จะย้อนกลับมาเป็น “แฟน” ก็ยากหน่อย

เขายกคำพูดของคนในวงการมาด้วย อย่าง 佐倉綾音 (ซากุระ อายาเนะ) นักพากย์ใน 『幼なじみが絶対に負けないラブコメ』 (โอซานานาจิมิ กะ เซตไต นิ มาเกไน ราบุโคเมะ – “ศึกรักที่เพื่อนสมัยเด็กไม่มีวันแพ้”) ที่พูดว่า

「幼なじみって恋愛対象として見ることができないんですよね。性別を超越したところにいる、家族のような存在なので。」 (เพื่อนสมัยเด็กน่ะมองเป็นคู่รักไม่ได้หรอก เพราะเป็นเหมือนครอบครัวที่อยู่เหนือเรื่องเพศไปแล้ว)

ส่วน 島﨑信長 (ชิมาซากิ โนบุนางะ) นักพากย์อีกคน สรุปสูตรเรื่องแนวต่อสู้ไว้ตรงจุดว่า พระเอกมักหลงนางเอกจาก “โลกที่ไม่ธรรมดา” แล้วเพื่อนสมัยเด็กจาก “โลกประจำวัน” ที่คอยดูแลมาตลอด ก็ต้องแพ้ไป

ยุคเอาคืน: “ผู้แพ้” ขึ้นแท่นตัวเอก

พอถึงปลายยุค 2010 คนเขียนเริ่มหยิบมุกนี้มาเล่นตรง ๆ แล้วก็เวิร์กมาก

  • ปี 2019 二丸修一 (นิมารุ ชูอิจิ) เริ่มเขียน “ศึกรักที่เพื่อนสมัยเด็กไม่มีวันแพ้” กับ 電撃文庫 (เด็งเงกิ บุงโกะ) และได้ทำอนิเมะในปี 2021 เขาเล่าว่าตั้งโจทย์ไว้ว่า “นางเอกผู้แพ้ต้องชนะ” พอคิดว่านางเอกผู้แพ้หน้าตาเป็นยังไง คำแรกที่ผุดขึ้นมาก็คือ “เพื่อนสมัยเด็ก”
  • กรกฎาคม 2021 นิยาย 『負けヒロインが多すぎる!』 (มาเกะ ฮีโรอีน กะ โอโอสึงิรุ – “นางเอกผู้แพ้เยอะเกินไปแล้ว!”) ของ 雨森たきび (อาเมโมริ ทากิบิ) ออกเล่มแรกกับ ガガガ文庫 (กากากะ บุงโกะ) หลังคว้ารางวัลกากากะในการประกวดไลต์โนเวลของ 小学館 (โชงากุกัง) ครั้งที่ 15 แฟน ๆ เรียกสั้น ๆ ว่า マケイン (มาเคอิน)
  • กรกฎาคม–กันยายน 2024 อนิเมะมาเคอินออกอากาศ ปีนั้นนิยายขายได้ 127,142 เล่ม ติดอันดับ 8 ของไลต์โนเวลในการจัดอันดับรายปีของ ORICON (โอริคอน)
  • 6 เมษายน 2025 ประกาศทำอนิเมะภาค 2

สรุป

“เพื่อนสมัยเด็กไม่มีวันชนะ” ไม่ใช่กฎตายตัวของเรื่องรักเลย พันปีก่อนพวกเขาได้แต่งงานกันด้วยซ้ำ ภาพจำว่าต้องแพ้เพิ่งมาชัดในยุคเกมจีบสาวที่จัดนางเอกเป็นสูตร และตอนนี้ ความ “แพ้” นั่นแหละกลับกลายเป็นจุดขายของนิยายขายดีไปแล้ว

ที่มา: 玉井建也 (2022) ラブコメ作品と状況としてのキャラクター (PDF), Wikipedia (ญี่ปุ่น) 幼馴染, Wikipedia (ญี่ปุ่น) 筒井筒, Wikipedia (ญี่ปุ่น) ヒロイン, Wikipedia (ญี่ปุ่น) 負けヒロインが多すぎる!

แหล่งข้อมูล

  1. 玉井建也「ラブコメ作品と状況としてのキャラクター」『東北芸術工科大学紀要』第29号 (2022年3月)
  2. 幼馴染 – Wikipedia
  3. 筒井筒 – Wikipedia
  4. ヒロイン – Wikipedia (節「負けヒロイン」)
  5. 負けヒロインが多すぎる! – Wikipedia

เรื่องที่เกี่ยวข้อง

ที่มาแนวการ์ตูน

โดนไล่ออกจากปาร์ตี้ แล้ว 'สมน้ำหน้า!': ที่มาของแนวซึยโฮ (Tsuiho) กับซามา (Zamaa) ในนิยายสายนาโร

พล็อตโดนไล่ออกจากปาร์ตี้แล้วกลับมาเก่งสุดมาจากไหน? แท็ก 'ซามา' โผล่บนเว็บนาโรราวปี 2014 คู่คุณหนูตัวร้าย ก่อนเรื่อง 'สหายแท้' ปี 2017 จะทำให้แนวนี้ติดตลาด

ที่มาแนวการ์ตูน

นากิเก (Nakige) มาจากไหน? เกมที่ทำคนร้องไห้ทั้งรุ่น จาก ONE ถึง Kanon และ 'ไม้กางเขน' ของมาเอดะ จุน

เกมจีบสาวทำคนร้องไห้ได้ยังไง? ย้อนดู ONE (1998) กับ Kanon (1999) ต้นตำรับนากิเก ถึง AIR, CLANNAD และคนเขียนบทที่บอกว่ามันคือไม้กางเขน

ที่มาแนวการ์ตูน

สาวมอนสเตอร์ (Monster Girl) มาจากไหน? จากเมดูซ่าในตำนาน สู่การ์ตูนในกระทู้ที่กลายเป็น 'มอนมุสุ'

สาวครึ่งงู ครึ่งนก ครึ่งม้า มีมาตั้งแต่ตำนานกรีก แต่กลายเป็นแนวฮิตจริงหลัง 'มอนมุสุ' จากกระทู้เว็บบอร์ดได้ลงนิตยสารปี 2012 และได้อนิเมะปี 2015

ที่มาแนวการ์ตูน

โมเอะ (Moe) มาจากไหน? คำที่ไม่มีใครรู้ว่าใครพูดก่อน แต่ดังจนติดท็อป 10 คำฮิตญี่ปุ่นปี 2005

ทุกคนพูดว่าโมเอะ แต่ไม่มีใครรู้แน่ว่าใครพูดก่อน ทฤษฎีมีตั้งแต่ดาวไดโนเสาร์ถึงเซเลอร์มูน ก่อนคำนี้จะติดท็อป 10 คำฮิตแห่งปีของญี่ปุ่นในปี 2005