Palworld ขายดีขนาดนี้ยังนับเป็นเกมอินดี้ไหม? คนของ Pocketpair ตอบว่า "อิสระในการสร้างสรรค์คือหัวใจ"
ซีอีโอ Pocketpair บอกว่าบริษัทอาจใกล้ระดับ AA แล้วแต่ยังเป็นอินดี้ในใจ ส่วนบักกีชี้ว่าเส้นแบ่งอินดี้วัดที่อิสระในการสร้างสรรค์ ไม่ใช่ขนาดบริษัท
เกมที่มีคนเล่นหลายสิบล้านคน ยังเรียกตัวเองว่า “เกมอินดี้” ได้อยู่ไหม? คำถามนี้ถูกยิงใส่ Pocketpair (พ็อกเก็ตแพร์) ผู้สร้าง Palworld (พาลเวิลด์) บ่อยมาก และสัปดาห์นี้คนของบริษัทออกมาตอบแบบตรง ๆ
จากเพื่อนมหาวิทยาลัย สู่เกม 40 ล้านคน
Pocketpair ก่อตั้งปี 2015 โดย 溝部拓郎 (มิโซเบะ ทาคุโระ) กับเพื่อนสมัยมหาวิทยาลัย เกมก่อนหน้าอย่าง Craftopia (คราฟโทเปีย) ขายได้เกินหนึ่งล้านชุด แต่ที่ระเบิดจริงคือ Palworld ที่เปิดให้เล่นแบบ early access เดือนมกราคม 2024 มีผู้เล่น 25 ล้านคนในเดือนเดียว ตอนนี้บริษัทบอกว่าเกิน 40 ล้านคนแล้ว
พอดังขนาดนี้ บริษัทก็โตตาม มีธุรกิจจัดจำหน่ายเกมอินดี้ของคนอื่น และงานร่วมกับบริษัทใหญ่หลายเจ้า เสียงแซวว่า “แบบนี้ไม่อินดี้แล้วมั้ง” จึงตามมา
ซีอีโอ: ตัวเลขอาจใกล้ AA แต่ใจยังอินดี้
ในบทสัมภาษณ์กับ VGC (วีจีซี) สื่อเกมอังกฤษ เผยแพร่ 27 ตุลาคม 2026 มิโซเบะยอมรับตรง ๆ
“If you look purely at our size and numbers, perhaps we’re approaching the AA level now.” “ถ้าดูแค่ขนาดกับตัวเลข เราอาจใกล้ระดับ AA แล้ว”
(AA คือค่ายขนาดกลาง ใหญ่กว่าอินดี้แต่เล็กกว่าค่ายยักษ์ระดับ AAA)
แต่เขาบอกต่อว่าสิ่งที่อยากเก็บไว้คืออิสระที่จะทำเกม “โดยไม่มีคนคอยชะโงกมองข้ามไหล่ตลอดเวลา” และไม่อยากทุ่มคนทั้งบริษัทให้ Palworld อย่างเดียว อยากลองไอเดียใหม่ ๆ แม้จะเป็นโปรเจกต์เล็ก
บักกี: เส้นแบ่งอินดี้ไม่ได้อยู่ที่จำนวนพนักงาน
วันที่ 29 ตุลาคม Bucky (บักกี) หรือ John Buckley (จอห์น บัคลีย์) ฝ่ายสื่อสารและจัดจำหน่ายของ Pocketpair โพสต์ใน X ต่อจากกระแสนี้
“We consider ourselves indie because we have zero outside investment or backing.” “เราถือว่าตัวเองเป็นอินดี้ เพราะไม่มีเงินลงทุนหรือผู้หนุนหลังจากภายนอกเลย”
เขาชี้ว่าหลายเกมที่คนเรียกว่าอินดี้ รวมถึงเกมที่กวาดรางวัลใหญ่ ก็มีบริษัทใหญ่ช่วยเรื่องเงินอยู่เบื้องหลัง ส่วนคนที่บอกว่า “เกิน X คนก็ไม่อินดี้” เขามองว่าสมัยนี้ขีดเส้นแบบนั้นไม่ได้แล้ว
“For me, creative independence is probably the most important factor.” “สำหรับผม อิสระในการสร้างสรรค์น่าจะเป็นปัจจัยสำคัญที่สุด”
พอมีนักพัฒนามาเถียงว่าอินดี้แท้ต้องใช้เงินตัวเองและออกเกมเอง บักกียกตัวอย่าง Clair Obscur: Expedition 33 (แคลร์ ออบสคัวร์: เอ็กซ์เพดิชัน 33) และ Stardew Valley (สตาร์ดิว วัลเลย์) ที่ Chucklefish (ชัคเคิลฟิช) เคยช่วยเรื่องการตลาดในอดีต แล้วถามกลับว่าจะตัดสองเกมนี้ออกจากอินดี้เพราะมีคนช่วยโปรโมตจริงหรือ
ท้ายที่สุดแค่ป้ายชื่อ
บักกีปิดท้ายแบบสบาย ๆ ว่าใครอยากเรียก Pocketpair ว่า AA ก็ไม่เป็นไร เพราะ “สุดท้ายก็แค่ป้ายชื่อ” สิ่งที่สำคัญจริงคือยังได้ทำเกมสนุก ๆ ต่อไป
เรื่องนี้ใกล้ตัวคนทำงานสร้างสรรค์ไม่ว่าจะทำเกมหรือทำโดจิน คำถามว่า “ดังแล้วยังเป็นคนทำงานอิสระอยู่ไหม” ไม่ได้มีคำตอบเดียว แต่คำตอบของ Pocketpair น่าคิดตรงที่ให้น้ำหนักกับคำถามว่า ใครเป็นคนตัดสินใจว่าจะสร้างอะไร มากกว่าตัวเลขยอดขายหรือขนาดบริษัท
ที่มา: VGC (บทสัมภาษณ์มิโซเบะ), 4Gamers