French-Bread (เฟรนช์เบรด): ทีมเกมต่อสู้แฟนเมดที่ดังจนต้อง 'ขอโทษทุกฝ่าย' ก่อนจะมี Melty Blood และงานออริจินัล
ก่อนจะมี Melty Blood ทีมเฟรนช์เบรดเคยทำเกมต่อสู้แฟนเมด The Queen of Heart ที่ดังจนต้องขอโทษทุกฝ่าย แล้วเริ่มใหม่แบบขออนุญาตกับ TYPE-MOON จนถึงงานออริจินัล
สายเกมต่อสู้ทั่วโลกรู้จัก French-Bread (เฟรนช์เบรด หรือ フランスパン ฟุรันสึปัง) จาก MELTY BLOOD (เมลตี้ บลัด) กับ UNDER NIGHT IN-BIRTH (อันเดอร์ไนต์ อินเบิร์ท)
แต่น้อยคนจะรู้ว่าทีมนี้เริ่มจากการทำเกมต่อสู้แฟนเมดแบบไม่ได้ขออนุญาต และเกมนั้นดังจนหัวหน้าทีมยังต้องออกมาขอโทษในบทสัมภาษณ์
บริษัทแรกเจ๊ง เลยหันมาทำโดจิน
ปี 2012 หัวหน้าทีม なりたのぶや (นาริตะ โนบุยะ) เล่าให้เว็บข่าวเกม 4Gamer (โฟร์เกมเมอร์) ฟังว่า เขาโตมากับเกมต่อสู้ยุคทองของ Capcom (แคปคอม) และ SNK (เอสเอ็นเค) สิงอยู่ในเกมเซ็นเตอร์จนตั้งใจไว้ว่าสักวันจะทำเกมต่อสู้เอง
เรียนจบเขาก็ได้เข้าบริษัทเกมที่ตั้งใจทำ ギャル格ゲー (กยารุ คาคุเกะ – เกมต่อสู้ตัวละครสาว) แต่บริษัทดันปิดตัวภายในปีกว่า
ระหว่างตกงาน เขาชวนเพื่อนนักวาด わがつまたけひこ (วางาสึมะ ทาเคฮิโกะ) มาทำเกมโดจินด้วยกัน กลายเป็นจุดเริ่มของวง 渡辺製作所 (วาตานาเบะ เซซากุโจ – “โรงงานวาตานาเบะ”)
เกร็ดฮา ๆ คือในทีมไม่มีใครชื่อวาตานาเบะเลย Wikipedia (วิกิพีเดีย) ภาษาญี่ปุ่นบอกว่าชื่อนี้มาจากนามสกุลของเพื่อนที่นาริตะไปสิงบ้านเล่นเกมตอน ม.ปลาย
The Queen of Heart: ดังเกินตัว
Wikipedia เล่าว่าช่วงแรกวงทำหนังสือคู่มือเกมต่อสู้กับสกรีนเซฟเวอร์ จนได้แรงบันดาลใจจากเกมต่อสู้โดจินที่พอร์ตจากคอมพิวเตอร์ X68000 (เอ็กซ์ 68000) มาลง Windows
- ฤดูร้อน 1998: แจกเดโม 『THE QUEEN OF HEART ‘98』 (เดอะควีนออฟฮาร์ต) เกมต่อสู้ที่ใช้ตัวละครจากวิชวลโนเวล 『To Heart』 (ทูฮาร์ต) ของค่าย Leaf (ลีฟ)
- 30 ธ.ค. 1998: ฉบับสมบูรณ์ออกที่ Comiket (คอมิเกะ – ตลาดนัดโดจินที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น) ฤดูหนาว
- 24 ธ.ค. 1999: ภาค ‘99 เพิ่มตัวละครจากเกมอื่นของลีฟ และเล่นออนไลน์ได้
- 28 ธ.ค. 2002: เมลตี้ บลัด
- ก.พ. 2003: วงวาตานาเบะ เซซากุโจยุบ สิทธิ์ในผลงานโอนให้ฟุรันสึปังที่สมาชิกตั้งขึ้น
Wikipedia ภาษาอังกฤษบอกว่าซีรีส์เดอะควีนออฟฮาร์ตขายได้ราว 100,000 ชุด ตัวเลขนี้เรายังหาที่ยืนยันจากตัววงไม่ได้ ถือเป็นตัวเลขคร่าว ๆ ไว้ก่อนนะ
แต่พอโฟร์เกมเมอร์ถามถึงเกมนี้ นาริตะรีบขอเปลี่ยนเรื่องทันที
「あれは……本当にいろいろあって,各方面にご迷惑をおかけしまくりでした。」 “เรื่องนั้น… มีอะไรเกิดขึ้นเยอะจริง ๆ สร้างความเดือดร้อนให้ทุกฝ่ายไปหมด”
เขาเล่าว่างานต่อยอดของวงถูกพูดถึงเยอะเกินคาด จนไปสร้างความเดือดร้อนให้บริษัทเจ้าของต้นฉบับ วงเลยรู้ตัวว่าจะอยู่ในโลกงานต่อยอดแบบไม่ขออนุญาตต่อไปนั้นเสี่ยงแล้ว
Wikipedia ภาษาอังกฤษเสริมว่าตอนนั้นมีคนดึงข้อมูลจากเกมไปทำตัวละครในโปรแกรม M.U.G.E.N (มูเก็น – โปรแกรมสร้างเกมต่อสู้) และมีคนติดต่อมาขออนุญาตเยอะจนวงกับลีฟรับไม่ไหว
เมลตี้ บลัด: เริ่มใหม่แบบ “ถูกต้อง”
บทเรียนจากเดอะควีนออฟฮาร์ตทำให้เมลตี้ บลัดต่างออกไป นาริตะบอกว่าคราวนี้ตั้งใจ “เริ่มแบบสะอาด” เขาเสนอโปรเจกต์ให้วง TYPE-MOON (ไทป์-มูน) ตั้งแต่ขั้นวางแผน แล้วทำเป็นงานร่วมสร้างกับเจ้าของวิชวลโนเวล 『月姫』 (สึกิฮิเมะ) ไปเลย
ผลคือได้เดินเส้นทางที่เกมโดจินน้อยเกมจะได้เดิน นาริตะเล่าว่าบริษัท エコール (เอกอล) ติดต่อมาตั้งแต่ราวปี 2002 ตอนออกเดโมแรก แล้วใช้เวลาอีกสองปีกว่าเกมถึงได้ลงตู้อาร์เคด
ตอนนั้นประธานเอกอลทำนายว่าเกมนี้จะอยู่ในเกมเซ็นเตอร์ได้ 10 ปี นาริตะยอมรับว่าตอนแรกคิดในใจว่า “พูดอะไรของเขา” แต่สุดท้ายคนที่มองขาดที่สุดก็คือเอกอล
กลัวงานออริจินัล เพราะเคยขายไม่ออก
ปี 2012 เฟรนช์เบรดออกอันเดอร์ไนต์ อินเบิร์ท (เปิดให้เล่นในอาร์เคดวันที่ 20 กันยายน 2012) เป็นเกมเชิงพาณิชย์แบบออริจินัลเกมแรกของทีม และนาริตะก็ยอมรับตรง ๆ ว่ากลัวมาก
「二次創作畑の僕らとしては,やっぱりオリジナル=“売れないの代名詞”という刷り込みをもっていたんです。」 “พวกเราโตมาจากสายงานต่อยอด เลยฝังหัวมาตลอดว่า ‘ออริจินัล = ขายไม่ออก’”
สมัยโดจินก็เคยทำงานออริจินัลแต่ขายไม่ได้ ส่วนเมลตี้ บลัดก็มีแบรนด์ไทป์-มูนคุ้มหัวอยู่ หลายคนแนะว่าออกเป็นโดจินจะเสี่ยงน้อยกว่า แต่เขาอยาก “เลิกลากความเป็นโดจินไปด้วย” ได้แล้ว และอยากตอบแทนวงการอาร์เคดที่ดูแลพวกเขามาตั้งแต่เมลตี้ บลัด
คำแนะนำแรง ๆ ถึงคนทำงานต่อยอด
ช่วงท้ายบทสัมภาษณ์ นาริตะพูดตรงมาก เขาบอกว่าจุดแข็งของโดจินคือกำแพงต่ำ เสี่ยงน้อย แต่ถ้าทำงานต่อยอด (二次創作 นิจิโซซากุ) ไปเรื่อย ๆ สักวันจะเริ่มกังวลว่า “ในตัวเองไม่เหลืออะไรเลย”
「少なくとも無許可の二次創作は,ある程度までいったら抜けてほしいと思います。」 “อย่างน้อยงานต่อยอดที่ไม่ได้ขออนุญาต พอไปถึงจุดหนึ่งแล้วก็อยากให้ออกมา”
เขายกตัวอย่างว่า ถ้าไทป์-มูนออกเกม Fate (เฟต) ในนามโดจิน มาตรฐานที่คนคาดหวังจากโดจินจะสูงขึ้นจนวงหน้าใหม่ไม่กล้าปล่อยงาน การ “เรียนจบจากคอมิเกะ” ในจังหวะที่ใช่จึงสำคัญ
เขายังออกตัวด้วยว่าไม่ได้ตั้งใจวิจารณ์แฟนเกม 東方 (โทโฮ) หรือผู้สร้าง ZUN (ซุน) แค่รู้สึกว่าช่วงนั้นการยึดติดกับความเป็นโดจินถูกมองเป็นเรื่องน่าภูมิใจมากเกินไป
มุมนี้ต่างจากซุนที่เลือกเป็นโดจินตลอดไป และน่าคิดมากสำหรับวงไทยที่กำลังทำงานต่อยอดกันอยู่ตอนนี้
ที่มา: 4Gamer.net – なりたのぶや氏インタビュー (2012), หน้า 2: 渡辺製作所からフランスパン, 渡辺製作所 - Wikipedia