บริษัทแม่ hololive กำไรไตรมาสล่าสุดโต 74% ตัวช่วยหลักคือเกมริทึม hololive Dreams
COVER บริษัทแม่ hololive รายงานไตรมาส ก.ค.-ก.ย. 2026 ยอดขาย 12,155 ล้านเยน กำไรจากการดำเนินงานโต 74% เพราะรายได้จากเกม hololive Dreams ที่ทะลุ 3 ล้านดาวน์โหลด
เวลาเราซื้อเพชรในเกม ซื้อซูเปอร์แชต หรือสั่งอะคริลิกสแตนด์ของโอชิ เงินเหล่านั้นไหลไปรวมกันที่บริษัทเดียวคือ COVER (คัฟเวอร์) บริษัทแม่ของ hololive (โฮโลไลฟ์) และเมื่อวันที่ 11 พฤศจิกายน 2026 คัฟเวอร์เพิ่งเปิดตัวเลขไตรมาสกรกฎาคมถึงกันยายนออกมา ผลคือรายได้แทบเท่าเดิม แต่กำไรพุ่งขึ้นเยอะ และพระเอกของรอบนี้คือเกม
ตัวเลขสั้น ๆ ที่ควรรู้
เทียบกับไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว
- ยอดขาย: 12,155 ล้านเยน เพิ่มขึ้นแค่ 0.3%
- กำไรจากการดำเนินงาน: 2,946 ล้านเยน เพิ่มขึ้น 74.0%
- กำไรสุทธิ: 2,024 ล้านเยน เพิ่มขึ้น 55.0%
- รายได้จากไลเซนส์/ไทอิน: 3,584 ล้านเยน เพิ่มขึ้น 73.8%
พูดง่าย ๆ คือขายได้พอ ๆ เดิม แต่ขายของที่ได้กำไรต่อชิ้นมากขึ้น เอกสารของคัฟเวอร์เองก็บอกว่าบริษัทกำลังเปลี่ยนไปหารายได้จากตัวลิขสิทธิ์ (IP) มากขึ้น
เพราะเกมริทึมตัวเดียว
ตัวที่ดันรายได้ส่วนไลเซนส์คือ 『hololive Dreams』 (โฮโลไลฟ์ ดรีมส์) เกมริทึมมือถือที่เปิดเมื่อ 23 กรกฎาคม 2026 คัฟเวอร์บอกว่าเกมขึ้นอันดับ 1 ยอดขายในทุกแพลตฟอร์มที่เปิดให้บริการ และยอดดาวน์โหลดเกิน 3 ล้านครั้งแล้ว (ตัวเลข ณ 4 พฤศจิกายน) ช่วงเปิดเกมยังมีโฆษณาใหญ่ทั้งบนรถไฟสาย JR 山手線 (ยามาโนเตะ เซ็น) และจอยักษ์ในหลายเมือง รวมถึงไทเป โซล จาการ์ตา นิวยอร์ก และแอลเอ
ส่วนรายได้อีกสามกลุ่ม คือไลฟ์/คอนเทนต์ คอนเสิร์ต/อีเวนต์ และสินค้า ลดลงจากปีก่อน บริษัทอธิบายว่าปีก่อนมีการออกซีดีและจัดคอนเสิร์ตใหญ่กระจุกในช่วงเดียวกัน และรายได้จากทาเลนต์ที่จบการศึกษาไปแล้วก็หายไป ถ้าไม่นับส่วนนั้น การใช้จ่ายของแฟนทั้งค่าสินค้าและค่าซูเปอร์แชตถือว่าพอ ๆ กับปีก่อน
ข่าวดีของแฟนที่ซ่อนอยู่ในเอกสารบริษัท
รายงานนี้ไม่ได้มีแค่ตัวเลข ยังสรุปสิ่งที่แฟนน่าจะตื่นเต้นไว้ด้วย
- ยูนิตใหม่ アソビ★まわり隊! (อาโซบิ★มาวาริไต!) เดบิวต์ 24-25 กันยายน ไลฟ์แรกของทั้ง 4 คนมีคนดูพร้อมกันเกิน 140,000 คนต่อคน
- จำนวน VTuber ในสังกัดเพิ่มจาก 79 เป็น 82 คน
- เกมไพ่นกกระจอก 『ホロライブ麻雀 -ホロじゃん-』 (โฮโลไลฟ์ มาจง - โฮโลจัง) จะออก 25 พฤศจิกายน มีคนลงทะเบียนล่วงหน้าแล้ว 300,000 คน
- โปรเจกต์ฉลอง 10 ปี มีทั้งโลโก้ใหม่ แอปไลฟ์ใหม่ “hololive raku” (โฮโลไลฟ์ ราคุ) และอนิเมะทีวีเรื่องแรก
คัฟเวอร์ยังไม่ปรับเป้าทั้งปี บอกเพียงว่าจะดูก่อนว่ารายได้จากเกมที่ดีเกินคาดจะส่งผลถึงครึ่งปีหลังแค่ไหน สำหรับแฟน ตัวเลขรอบนี้บอกชัดว่าเกมอย่างโฮโลโดริกลายเป็นรายได้ก้อนสำคัญของบริษัทไปแล้ว
ที่มา: COVER: เอกสารอธิบายผลประกอบการไตรมาส 2 (11 พ.ย. 2026), COVER: งบการเงินสรุปครึ่งปี, Mogura VR News (11 พ.ย. 2026)